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Ludofabrique: séance 2 de la pédagogie par le jeu- Master MEEF 2

« Jouer en classe, ce n’est pas seulement rendre l’apprentissage plus fun : c’est aussi donner à chacun une porte d’entrée différente pour réussir et favoriser l’inclusion. »

C’est sur cette idée que s’est construite la séance 2 de la formation “Ludofabrique : inventer des jeux pour la classe”, proposée aux étudiants de master 2 MEEF.

Décrypter quelques mécaniques de jeu pour mieux créer

Les étudiants ont été répartis en ateliers, chacun centré sur un type de mécanique de jeu :

  • Jeu de l’oie : Jeu de l’eau, L’oreille futée, Le jeu de l’oie du tri sélectif, Raconte-moi Solix
  • Memory / Trimory : Triominos, Pictolingua, Pique prune, Trimory, Nid de la pie
  • type ligne de temps : Timeline, Les chronicards, Oùcédonc en France ?, Cardline animaux
  • Jeux type de discrimination visuelle type dobble : Dobble kid, tam tam chrono
  • Jeux de connaissances : Chauffage urbain, , Piano folie, C’est pas sorcier environnement, Sirk
  • Jeux de narration : Storigolo, Comment j’ai adopté un gnou, Mo-mix, Invente une histoire, Winter tales
  • Jeux de dominos : Domino des céréales (Passion céréales), Chromino (Louis Abraham), Domino des molécules
  • brain box : brain box London, brain box des tout petits, ABC, voyage autour du monde
  • jeu de familles: divers jeux de 7 familles, cache tomate

L’objectif : jouer, analyser les règles, identifier ce que chaque mécanique favorise (coopération, mémoire, logique, observation…) et imaginer comment les détourner pour un usage pédagogique.

À l’issue de l’atelier, chaque groupe a rempli une fiche collective avec :

  • Nom de l’atelier
  • Liste des jeux testés
  • Ressenti de chaque membre en un mot
  • Compétences mobilisées
  • Intérêts pédagogiques (introduction de thème, révision, pause active…)
  • Idées de variantes (changement de thème, support, nombre de cartes…)

Créer un jeu pour ses futurs élèves

Après la pause, les étudiants ont relevé le défi de concevoir un jeu original sur support pour un niveau de classe choisi.

Quelques exemples de leurs créations :

  • Dobble des fractions (Cycle 3)
  • Jeu de 6 familles – numération
  • Trimémory des sons
  • Memory de vocabulaire anglais
  • Dobble des grapho-phonèmes
  • Mimo famille (jeu de mimes coopératifs)
  • Loto des nombres
  • Trivial P (adaptation pour 4ᵉ)

Ces productions illustrent la créativité pédagogique des étudiants et leur capacité à relier mécanique ludique et objectifs d’apprentissage.

Pourquoi le jeu favorise l’inclusion et la différenciation

Le jeu est un outil puissant pour accueillir tous les élèves et permettre à chacun de progresser :

  • Entrée par l’action et le plaisir
    • Le jeu dédramatise l’apprentissage et réduit l’anxiété de performance.
    • L’erreur devient une étape normale de la partie.
  • Multiplicité des formes de réussite
    • Les jeux sollicitent des compétences variées (mémoire, logique, rapidité, observation, coopération).
    • Chaque élève peut briller sur un aspect différent, au-delà du simple « savoir / ne pas savoir ».
  • Différenciation naturelle
    • Les règles sont adaptables : simplification des cartes, temps limité, aides visuelles.
    • Les élèves peuvent jouer en petits groupes, ajustant le rythme et favorisant l’entraide.
  • Renforcement des compétences transversales
    • Coopération, communication, respect des règles, autorégulation, concentration.
  • Universal Design for Learning (UDL)
    • Accès au contenu par différents canaux : visuel, auditif, manipulation.
    • Expression variée : verbaliser, mimer, montrer, placer.
    • Engagement de profils très divers, y compris élèves HPI et élèves à besoins particuliers.
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