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Quand les émotions et le jeu s’invitent dans la classe : Master 2 MEEF

Ce jeudi 3 septembre, les étudiants en Master 2 MEEF de l’ISFEC Bourgogne Franche-Comté ont vécu une journée de rentrée rythmée, dense et résolument tournée vers l’innovation pédagogique. Entre neurosciences cognitives et puissance du jeu, cette journée a offert aux futurs enseignants des clés concrètes pour repenser leurs pratiques de classe et accompagner au mieux leurs élèves.

Comprendre le cerveau pour mieux enseigner : Le rôle clé des émotions

La matinée a débuté par une exploration des bases des neurosciences appliquées à la pédagogie et à la didactique, avec un focus particulier sur les émotions dans les apprentissages. À travers des apports théoriques, les étudiants ont pu appréhender comment les états affectifs influencent directement l’attention, la mémorisation et les comportements des élèves. La formation s’est attachée à fournir des stratégies pratiques pour aider les futurs professeurs à accueillir et à réguler ces émotions au quotidien. Un atelier de jeux thématiques est venu clore cette première partie, permettant de lier théorie et expérimentation ludique.

« Jeu, set et match » : Quand la ludopédagogie entre en classe

L’après-midi a fait place au module dédié à la ludopédagogie à travers le parcours de formation « Jeu, set et match : Quand la ludopédagogie entre en classe ». Conçu pour allier autonomie et réflexivité grâce à des ressources optionnelles, ce temps fort avait pour double objectif de découvrir différentes typologies de jeux et de comprendre les mécanismes d’apprentissage stimulés par l’activité ludique.

Le parcours est articulé autour de plusieurs temps forts dont cette session en présentiel:

  • Un questionnaire diagnostic pour sonder les représentations des étudiants.
  • Une mini-conférence dressant un panorama du jeu d’aujourd’hui.
  • Un atelier d’exploration de jeux variés en piochant dans les jeux de « La Bulle  » de l’ISFEC
  • Une activité en classe puzzle, amenant les étudiants à se questionner collectivement : À quelle condition un jeu est-il efficace pour l’apprentissage ?
  • Une synthèse des apports théoriques consolidée par la découverte de la classification ESAR.
  • Une restitution originale sous forme de podcast, alliant compétences pédagogiques et maîtrise des outils numériques.

Le jeu dans tous ses états : état des lieux et représentations avant formation

À l’aube de notre formation en présentiel consacrée à la ludopédagogie, le questionnaire diagnostic a été mené auprès de 23 étudiants de master 2 MEEF — principalement des enseignants du premier degré (en école élémentaire et maternelle), complété par quelques retours du secondaire. Ce panorama initial permet de sonder le terrain : quel est le rapport intime du groupe avec le jeu ? Quelles pratiques s’invitent déjà dans leur quotidien ? Et surtout, quels écueils redoutent-ils le plus en classe ?

Le rapport au jeu des participants s’avère nettement positif. Sur une échelle de positionnement, la moyenne s’établit à 3,6 / 5, témoignant d’un terrain fertile et d’une appétence naturelle pour la posture ludique. Aucun positionnement de rejet total n’est à déplorer, la grande majorité se situant dans une adhésion franche et curieuse.

Le thermomètre des pratiques récentes et des souvenirs marquants met en lumière deux tendances fortes :Dans les classes comme à la maison, le Skyjo et Codenames s’imposent comme les véritables stars des tables de jeu actuelles, aux côtés d’autres références populaires comme Trio, Flip 7, The Game ou de grands classiques indémodables (Monopoly, Loup-garou, Uno). Concernant les escape games pédagogiques, les serious games ou les jeux numériques, la curiosité domine. Si une majorité (12 répondants) les a déjà testés « une ou deux fois par curiosité » et que 3 participants se disent fortement intrigués, une frange significative (7 répondants) n’a encore jamais franchi le pas, et un seul répondant s’affirme comme un utilisateur aguerri. Le présentiel arrive donc à point nommé pour explorer ces horizons.

Interrogés sur le principal écueil à redouter lors de l’introduction du jeu en classe, les participants ont pointé des tensions très claires, structurées autour de trois grands défis pédagogiques et organisationnels :

  • Le piège de l’occupationnel (perte de sens) : C’est la crainte majeure. Le jeu ne doit pas devenir une simple « récréation » ou une activité gratuite. Le groupe souligne le risque d’oublier le cadre institutionnel (les programmes, les attendus du Bulletin Officiel) et de faire « du jeu pour le jeu », sans ancrage cognitif clair ni compétences réelles ciblées. Les élèves doivent comprendre qu’« on ne fait pas que jouer ».
  • La gestion de classe et de l’espace sonore : L’excitation induite par le dispositif ludique fait craindre le débordement, le bruit excessif et la difficulté de remobiliser un groupe une fois l’effervescence lancée. Le cadrage en amont est perçu comme le nerf de la guerre.
  • L’équité et la gestion de la compétition : Enfin, la vigilance est de mise concernant la dérive compétitive. Certains pointent le risque de creuser les écarts, de générer des conflits entre gagnants et perdants, ou à l’inverse, de perdre en route les élèves décrocheurs ou non réceptifs qui « décrochent du plateau » pour faire autre chose.

Ce diagnostic dessine le portrait d’un groupe motivé, déjà rompu aux mécaniques des jeux de société modernes, mais lucide quant aux exigences de leur transposition didactique. Tout l’enjeu de cette session en présentiel aura été précisément de répondre à ces attentes : structurer le cadre, articuler solidement le ludique et les apprentissages, et outiller les enseignants pour transformer l’essai sans basculer dans le piège du divertissement stérile.

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